Доминокарты™

Набор карт для настольных игр: Бинго, Крибидж и Сорок два

Описание

Доминокарты — это новый подход к играм с использованием домино. Они адаптированы под те разновидности домино, в основе которых заложены модели карточных игр. В новом формате играть стало более комфортно, чем с использованием классических костей домино, теперь отсут­ствует необходимость в обязательном наличии твердой поверхности. Доминокарты — это реаль­ная альтернатива классическому домино, которую по праву можно считать новой игрой.

Среди карточных разновидностей домино, автор выделяет три основных и предлагает ознако­мится с правилами этих игр: Бинго, Крибидж и Сорок два.

Комплект

В колоде набор из 28 доминокарт (размер доминокарты: 60 × 90 мм). К набору прилагается ин­струкция с общим описанием и правилами игр, рекомендуемых автором.

Заказать

Автор заинтересован в распространении Доминокарты™ и готов к сотрудничеству с торговы­ми сетями и издательствами. В случае заинтересованности проектом присылайте предложения по адресу: box@dsgn.by.

Правила игры в Бинго

Бинго — это доминокарта с двойной «пустышкой».

Игра рассчитана на двух игроков.

Начало

Чтобы определить, чей ход первый, игроки тянут доминокарту. Затем каждый берет из колоды по семь доминокарт. Ходящий первым устанавливает козыри, перевернув наугад доминокарту из колоды. Эта доминокарта остается открытой, и её наибольшее число становится козырем на эту партию. Разыгрывающий выставляет одну доминокарту, затем это делает его соперник. Необяза­тельно играть в масть за исключением тех случаев, когда игра идет втемную, либо колода доми­нокарт закончилась.

Взятки

Бинго берет любую другую доминокарту. Если играет один козырь, взятку берет он. Если играют два козыря или козыри отсутствуют, взятку берет сильнейшая доминокарта. Если козыри отсут­ствуют, а обе доминокарты имеют одинаковое достоинство, взятку берет разыгрывающий.

Пока в колоде остается хоть одна доминокарта, каждый игрок после взятки добирает оттуда по одной. Первым добирает игрок, взявший взятку. Когда в колоде остались лишь две доминокар­ты, взявший предыдущую взятку может забрать козырную карту, лежащую лицом вниз рубашкой, а проигравший берет оставшуюся доминокарту.

Стоимость зависит от суммы номиналов доминокарт. Номинал доминокарты определяет коли­чество точек на ней. Только следующие доминокарты оцениваются в определенное количество очков:

Стоимость дублей

Если у игрока есть больше одного дубля, то он может претендовать на очки большие, чем за однин дубль в любой свой ход. Для этого он должен разыграть первый дубль и объявив каждый, предъявить оставшиеся. В случае, если среди имеющихся дублей есть бинго, то к общей сумме добавляется 10 очков.



Игрок лишается этих очков, если ему не удается подтвердить их, выкладывая на стол; рав­ным образом они не считаются, если он не берет взятку.

Завершение игры

Если лидирующий игрок считает, что он наберет на взятках и дублях не менее 70 очков, не до­бирая доминокарт, он может закрыть партию, перевернув козырную доминокарту. После того как игра закрыта, ни один игрок не может добирать карты, и в действие вступает правило «ходить в масть».

Если разыгрывается козырь, игрок обязан играть козырями. Если разыгрывается некозырная доминокарта, игрок обязан выставлять более старшую карту, а при её отсутствии — более млад­шую. Если у него не получается ни то ни другое, он может выставить козырь. В том случае, если у него нет ничего из выше перечисленного, ему разрешается сбрасывать любую карту.

Счет

Победителем партии является игрок, первым набравший семь комплектов, или игровых пунк­тов. Комплекты очков считаются следующим образом:

Один комплект:

  • получает игрок первым набравший 70 очков, если другой имеет не менее 30 очков;
  • за каждые 70 очков за взятки или дубли;
  • за взятие, с помощью бинго, козырного дубля.

Два комплекта:

  • за набор 70 очков после того, как другой игрок взял взятку, но не набрал 30 очков.

Три комплекта:

  • за набор 70 очков до того, как другой игрок взял взятку.

Удачи!

Правила игры в Крибидж

Игра рассчитана на двух игроков.

Цель игры

В игре побеждает игрок, первым набравший 61 очко.

Правила игры

В начале игры игроки берут по шесть доминокарт. Затем выкладывают две из них лицевой сто­роной вниз, образуя криб (дополнительный расклад, которой будет оценен раздающим после дру­гих раскладов).

После этого разыгрывающий (лидер) переворачивает доминокарту из колоды — она является «стартером» и не используется во время игры, но учитывается при оценке всех раскладов. Ходы чередуются. Соперник лидера начинает, выкладывает перед собой рубашкой вниз любую домино­карту и объявляет общую сумму её точек.

Затем разыгрывающий переворачивает одну из своих доминокарт и объявляет общую сумму то­чек на обеих уже разыгранных картах. Игра продолжается — каждый игрок объявляет общую сум­му точек сыгранных доминокарт — до тех пор, пока в действие не вступает правило «Иди». Ес­ли при своем ходе игрок не может открыть доминокарту, которая доведет счет до 31 или мень­ше, он должен сказать «Иди!». После этого другой игрок должен выставить столько доминокарт, сколь­ко нужно, чтобы дойти до 31, или прекратить игру. Как только счет достиг 31 или никто из игроков не может продолжать, начинается новый отсчет с нуля (пары и т.д. нельзя переносить в следую­щий отсчет). После того как оба игрока разыграли все свои доминокарты, соперник лиде­ра считает очки своего расклада. Затем лидер считает свои очки и потом очки в крибе. После этого лидерство пере­ходит к другому игроку, и начинается другая партия.

Ведение счета

Ведение счета осуществляется в течение игры, а также по завершении партии.

Во время игры:

  • за «пару» (розыгрыш кости с той же общей суммой точек, что и на предыдущей фишке) — 2 очка;
  • за «триплет» (третью фишку с той же общей суммой точек) — 6 очков;
  • за четвертое домино с той же общей суммой точек — 12 очков.
  • за «прогон» (нарастающую последовательность из трех или более фишек необязательно по порядку) — 1 очко за каждую фишку прогона.
  • за достижения счета ровно в 31 — 2 очка.
  • за максимальное приближение к 31 — 1 очко.
  • за последнюю фишку расклада — 1 очко.
  • за достижение 15 очков последней фишкой — 3 очка.

После игры:

  • за комбинацию, дающую в сумме 15 очков — 2 очка;
  • за дубль-прогон из трех фишек (прогон из трех фишек с парной к одной из них) — 8 очков;
  • за дубль-прогон из четырех фишек (прогон из четырех с одной парой) — 10 очков;
  • за тройной прогон (триплет с двумя другими последовательными фишками) — 15 очков;
  • за четверной прогон (две пары и фишка, и следующая по порядку) — 16 очков.

Удачи!

Правила игры в Сорок Два

Игра парная, рассчитана на четыерых игроков.

В начале партии каждый игрок берет семь доминокарт.

Ставки

Ставки составляют первую часть игры, и взятки оцениваются по одному очку за каждую. Об­щая стоимость взяток равна сорока двум очкам. Игрок, у которого есть доминокарта 1:0, делает первую ставку, а затем игроки по очереди делают свои ставки. Игроки могут делать ставку только один раз, и ни одна из них не может быть ниже 30 очков или ниже предыдущей ставки. Если игрок не желает делать заказ, он пасует.

Ниже приведены доминокарты, которые оцениваются дополнительно в случае их взятки:

Взятки

После этого игрок или пара игроков с наибольшей ставкой стараются набрать взяток соответ­ственно своей ставке (или выше). Имеются восемь комплектов — «пустышки», числа от 1 до 6 и дубли. Не считая козырей, комплект определяется наибольшим числом на доминокарте. Игрок, сделавший наибольшую ставку, открывает первую карту и определяет козыри в этой игре. Если он ходит смешанной доминокартой, то объявляет, какое число является козырной мастью. Затем другие игроки выкладывают по одной доминокарте за ход. За исключением тех случаев, когда ра­зыгрывается козырь или дубль, взятка уходит к игроку, сыгравшему самой крупной картой нуж­ной масти, то есть дублем, и его может побить только козырь. Более крупный козырь берет бо­лее мелкий.

Игрок, получивший взятку, всегда ходит следующим. В проиллюстрированных примерах:
А) дубль 3 берет взятку — и приносит 5 дополнительных очков, взяв фишку 3:2;
Б) если двойки — козыри, то взятку берет фишка 2:1 — и приносит 10 дополнительных очков, взяв фишку 6:4.

Ведение счета

Если заказчик и его партнер набирают взяток на всю или более объявленную заранее сумму, они заносят на свой счет полную стоимость своих взяток плюс количество заказанных очков.

Но если заказчик и его партнер не достигают своей цели, их соперники заносят на свой счет заказанные очки плюс стоимость своих взяток.

Удачи!